13 de jul. de 2009

Sketchup Museu Oi Futuro I

Sensação representada em modelo sketchup, do Museu Oi Futuro.


http://rapidshare.com/files/255380583/sarah5_.skp.html


Obs:como o arquivo é muito grande não consegui fazer o uploaod da imagem.Para visualizá-la basta clicar no link acima e baixar a imagem...

Intervenção: depois de pronta...


Depois de tanto trabalho vimos nossa intervenção arquitetônica em funcionamento.Foi um tanto gratificante, pois felizmente as coisas sairão como planejamos.Foi nossa demanda mais complexa, em tamanho e em grau de dificuldade, mas foi também o a atividade que mais gostei de produzir.Como foi realizada já quase ao final do semestre, tínhamos uma carga teórica bastante rica, afinal passamos várias aulas discutindo conceitos que, mais tarde, fizeram parte dessa demanda.Isso facilitou e também direcionou nosso trabalho.O resultado foi positivo para o grupo, ficamos todos satisfeitos com o que criamos e com que aprendemos.





Intervenção: montagem

Foram três semanas de trabalho intenso.Escolhemos o local, definimos nosso tema e "botamos a mão na massa".A decisão de como ficaria cada espaço acabou acontecendo no transcorrer do trabalho, mas foi preciso estar por horas sentados na sala para direcionarmos alguma coisa, iniciando assim o processo criativo



















Análise Crítica do Museu Oi Futuro


O Museu Oi Futuro, montado pelo artista Gringo Cardia, gera um misto de sensações ao fundir a história com a atualidade da tecnologia.Sua principal atração, a interatividade, cria um link entre o expectador e o conhecimento historiográfico das telecomunicações.No entanto, o modo como essa interatividade se realiza me deixou um pouco frustrada, uma vez que o expectador está fadado à apenas ligar e desligar videos ou gravações de voz, com pequenas excessões um pouco mais interativas, como a linha do tempo ou o theremin. O expectador caminha por toda a galeria apenas assistindo videos e ouvindo histórias que ele pode iniciar ou pausar quando quizer.Depois de tanto estudar os conceitos de interatividade e virtualidade esperava um pouco mais de um museu conceituado pelo caráter tecnológico e também interativo, além de sua ambiência estética bastante fascinate.

15 de mai. de 2009

Análise Crítica dos Objetos Interativos

Trabalhos Avaliados:

1. Lorena Vaccarini Ávila



-Interage com mais de uma pessoa;
-Alto potencial;
-Conviadativo, mas não mantém a interação por muito tempo;
-Certo grau de polivalência e baixa virtualidade;
-Boa estética e acabamento;
-A forma podería ter sido melhor explorada, de modo a torná-lo mais atrativo.



2. Renan Augusto Guimarães Moreira

-Objeto fechado, com pouca interatividade e baixa virtualidade;
-Limita a interação à uma única pessoa;
-Boa estética e boa forma;
-Podería trabalhar melhor o encaixe das peças, a flexibilidade.


3. Thiara dos Santos Ramos

-Objeto polivalente, mas sem virtualidade;
-Estética interessante;
-A parte dos encaixes é mais atrativa que a iluminação, o que leva o espectador a se focar nas formas que pode criar sem se preocupar com as luzes que se acendem.A parte da iluminação fica ofuscada por esses encaixes.
GRUPO: Lucas Andrade
Sarah Coeli
Tiago Cícero

12 de mai. de 2009

Processing Animado!!!










Quebrei a cabeça, viu?!
Código Fonte:
void setup(){
size(300,300);
smooth();
frameRate(100);
}
void draw(){
background(85692435);
fill(200,0,208,200);
ellipse(280,280,mouseX,mouseY);
fill(205,50,155,200);
rect(mouseX,mouseY,width-mouseX,height-mouseY);
fill(25,120,255,200);
rect(50,50,width-mouseY,height-mouseX);
fill(125,80,142,200);
ellipse(150,150,width-mouseX,height-mouseY);
fill(80,180,142,300);
ellipse(35,246,width-mouseX,height-mouseY);
fill(255,254,95,400);
rect(250,93,width-mouseY,height-mouseX);
}

Processing Inanimado...


Grandes descobertas!!
Aí vai o código...




size (300, 300);
colorMode(RGB, 100);
for (int i = 0; i <
for (int j = 0; j <>
stroke(i, j, 0);
point(i, j);
}
}fill (150, 90, 255);
ellipse(150, 150, 200, 200);
fill (255, 25, 120);
rect (10, 0, 10, 300);
fill (255, 25, 120);
rect (30, 0, 10, 300);
fill (255, 25, 120);
rect (50, 0, 10, 300);
fill (255, 25, 120);
rect (70, 0, 10, 300);
fill (255, 25, 120);
rect (90, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (110, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (130, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (150, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (170, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (190, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (210, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (230, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (250, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (270, 0, 10, 300);
fill (155, 25, 255);
rect (0, 10, 300, 15);
fill (155, 25, 255);
rect (0, 270, 300, 15);

10 de mai. de 2009

Objeto Interativo: finalmente pronto!!




Um circuito com 4 leds de alto brilho ativado por um "hit sweet" gera a luz que faz projetar a imagem...





Disposto no eixo de uma caixa hexagonal, feita em papel paraná, e associado à barreiras opacas, a luz gerada pelo circuito pode ser direcionada à uma única face...



Em cada face uma lâmina de retroprojetor, inicialmente vazia.Com canetas coloridas é possível colocar nelas o que se quer projetar.Posteriormente, caso queira, pode-se desmanchar a lâmina e criar uma nova projeção...




Ao afastar o ímã do circuito ele é ativado e as luzes se ascendem.A imagem, na direção da luz, que pode ser escolhida dentre as seis, uma em cada face, é projetada na parede...


O eixo, onde estão colocados os leds, permite a escolha de outra imagem a ser projetada.Basta direcionar a luz para a face desejada...



Uma outra imagem pode ser projetada na parede!



Inhotim Intituto Cultural: depois da visita!!

A visita ao museu foi surpreendente!Por mais que se estivesse a parte do que se tratava nunca se poderia imaginar o que o Inhotim nos reservava.O passeio no parque em meio a tantas espécies raras de vegetação, um paisagismo encantador e principalmente a oportunidade de ver exposições e obras de artitas internacionalmente reconhecidos, dá ao museu um caráter de interação e integração das principais facetas artísticas que possam interessar a um aluno de arquitetura.

As obras ou exposições várias vezes permitem a interação com os espectadores tornando-as ainda mais atrativas.É o caso da obra Através, de Cildo Meirelhes, na qual o artista busca lidar com questões relacionadas a percepção do espaço e do mundo.Com o uso de objetos e materiais que possam crias barreiras o artista gera cargas psicológicas ao trabalhar com elementos cotidianos como um simples aquário ou mais agressivos como a grade de uma prisão, ou até mesmo o chão de vidro estilhaçado por onde o espectador pode caminhar.A obra também se fundamenta no rigor geométrico e na tranparência, que serve como barreiras e ao mesmo tempo como um convite a passear pela estrutura.Isso alude às barreiras da vida e à confusão entre querer e acreditar que se pode superá-las.

Essa mistura de parque e museu foi capaz de fundir o que mais me encantaria em um passeio cultural, permitindo não só um contato íntimo com a natureza, mas também a oportunidade de conhecer artistas e obras de grande renome, importantes na formação profissional de quem está intrinsecamente ligado à arte e ao paisagismo.

Inhotim Instituto Cultural: antes da visita...



Uma mistura de museu e parque o Inhotim abriga várias galerias entranhadas no meio ambiente "produzido" por várias espécies raras que criam uma das maiores coleções botânicas do mundo.Ao lado disso estão obras grandiosas de artistas renomados, sejam brasileiros ou estrangeiros.

Com o foco na arte contemporânea internacional, o Inhotim dispõe de dez galerias onde faz exposições permanentes e também de recortes de sua coleção, com frequência bienal.Em meio ao parque, outras várias obras são abrigadas em seus jardins.

Além da arte contemporânea e o meio ambiente o complexo museológico tem iniciativas nas áreas de pesquisa e educação a partir do acervo artistico e botânico.




Arte Cibernética no Museu Inimá de Paula


O museu Inimá de Paula recebe na temporada de abril a junho parte do acervo tecnológico do Itaú Cultural, na exposição Arte Cibernética.Tratando do encontro entre tecnologia e arte a exposição conta com obras tanto interativas quanto contemplativas de artistas como Edmond Couchot, Daniela Kutschat, Regina Silveira entre outros.As obras, mesmo que também interativas, são essencialmente contemplativas, prezando o aspecto visual como é caso da obra "Memória" Cristaleira, de Eder Santos, em que o observador entra na obra simplesmente para contemplar um jogo imagens e projeções que não ficam somente no plano bidimensional de uma tela de projeção.O autor mistura imagens e cenas projetadas com uma escultura construída com esses mesmo objetos.No caso da obra Life Writer, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, os participantes datilografam um texto em uma máquina de escrever e cada letra ou palavra cria um caracter, projetado no papel, que tem seus comportamento e movimento determinados por um algorítmo genético.Esse caracter tem aspecto de insetos mutantes e asquerosos, que no plano visual geram uma sensação vezes de espanto, vezes de surpresa, por colocar o espectador num papel de "escritor de vidas" ao criar um novo mundo no limite entre o plano digital e o analógico.
Mesmo que a maioria das obras mesclem o aspecto interativo e o contemplativo, algumas delas enfatizam um deles em detrimento do outro.Les Pissenlits, Edmon Couchot e Michel Bret e OP_ERA:Sonic Dimension, de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, por exemplo enfatizam o aspecto interativo.A primera conta com a duração e a força do sopro do espectador para coordenar o movimento das sementes de dentes-de-leão projetadas em frente ao espectador.Essa obra traz um elemento cotidiano de qualquer cidadão para o mundo digital, tornando sua interação uma forma prazerosa de nostalgia.A segunda, trata-se de centenas de linhas virtuais dentro de um cubo que podem ser "tocadas" pelo observador.Essas "cordas" vibram com uma frequência de luz e som que variam de acordo com sua posição relativa, que é determinada pela interação do espectador.Dessa forma, ele pode produzir sua própria melodia como se estivesse tocando uma harpa gigante.Em contrapartida, obras como Pix flow #2, do LAB[au] e Text Rain, de Camile Utterback e Romy Achituv, enfatizam o aspecto contemplativo, sem necessariamente serem desinteressantes ao espectador.Essa última coloca a imagem do observador em uma tela de projeção onde também há a projeção de uma chuva de letras que podem ser acumuladas ao longo dos braços estendidos, num movimento de quem as está segurando.Assim, essas letras armazenadas formam palavras e também frases pré-programadas, formando os versos de um poema que fala de corpo e linguagem.Até que o observador monte o poema ele pode passar um bom tempo segurando palavras.A outra, tem como única forma de "interação" a observação contínua do movimento de milhares de pixels em uma escultura na forma de um console composto de quatro displays dispostos verticalmente.Por mais que o espectador não possa controlar esse movimento ou se interagir de uma outra forma, ele pode facilmente passar horas o observando atraído pela vivacidade da cor e das luzes e pelo movimento imprevisível das partículas.
No geral, todas as obras trazem sensações prazerosas, sejam de encanto, de nostalgia ou até mesmo de incômodo, que contraditoriamente são bastante atrativas, talvez pela curiosidade que criam no espectador.Mesmo as obras essencialmente contemplativas despertam a atenção do observador em função do fascínio criado por seu aspecto visual.A exposição coloca em uma simples visita um caráter de diversão a seus espectadores.

4 de mai. de 2009

Resenha do Texto"Desing: Obstáculo para a Remoção de Obstáculos?" de Vilém Flusser

Um objeto é um problema.Não no sentido mais negativo da palavra, mas no sentido de que é capaz de interromper um caminho fluente, isso faz dele um problema.No entanto, um objeto também pode ser útil para eliminar obstáculos desse caminho, são os objetos de uso.Objetos que eliminam problemas/objetos do caminho.Então, esses objetos servem ao mesmo tempo para o progresso de uma caminhada e para a obstrução dessa mesma caminhada.Contraditório,mas isso acaba por criar uma mediação entre os homens: encontro com objetos/obstáculos projetados por outras pessoas e passo a projetar objetos de uso para a remoção desses obstáculos do meu caminho, pensando em como isso pode ser feito de modo que minimize as obstruções nos caminhos de outras pessoas.Isso implica em responsabilidade.Quando o projetista responde pela outras pessoas.Ou seja, ele passa também a voltar sua atenção aos efeitos desse projeto no caminho dessas pessoas, não se fechando somente no objeto em si.Ele foca em todos os tipos de obstrução que seu objeto poderá causar, seja na obstrução natural de todo objeto ou, seja na obstrução provocada pelo que restar desse objeto no futuro.
E Flusser tem razão.Um objeto cria mesmo problemas.E vários objetos criam milhares de problemas.Não é responsável a criação desenfreada de objetos, principalmente se forem meros objetos.O progresso, seja científico ou técnico, está vinculado ao projeto em que se foca no objeto, aquele que tenta minimizar a obstrução de caminhos.Um projeto hoje deve ser desenvolvido visando esse tipo de responsabilidade: torná-lo cada vez mais útil - pois evita essa obstrução -, mas sem deixar de se preocupar com a sua sustentabilidade, afinal seus “dejetos começam a obstruir nosso caminho tanto quanto os utilitários”.Um projetista que torna seu objeto mais útil, faz aumentar seu consumo e consequentemente os obstáculos nesses caminhos, mesmo que busque minimizar esses obstáculos.

6 de abr. de 2009

"Objeto Anterior"

Se uma foto emitisse sons...
essa podería mugir!

25 de mar. de 2009

Performance e Hertzberger


ALUNOS: Lucas Andrade e Sarah Coeli

Mapeando as Ferramentas do Photoshop...


Utilizando ferramentas como laço poligonal, father, filtros, etc foi feita a superposição de mapas do caminho de casa até a Escola de Arquitetura, a partir de imagens do google maps e um mapa feito a mão livre na primeira aula de plástica.

22 de mar. de 2009

Pampulha

Como atividade das diciplinas do AIA, pesquisamos em revistas e periódicos sobre a construção e inauguração do Complexo Arquitetônico da Pampulha. Utilizamos o software Adobe Photoshop para criar uma imagem que sintetizasse as informações encontradas.


O Complexo Arquitetônico da Pampulha foi alvo de muitas críticas na década de 40. Sua arquitetura moderna, projetada por Oscar Niemeyer, causou impacto na esfera religiosa que, com todo seu conservadorismo proibiu o culto na Igreja de São Francisco de Assis durante quatorze anos. A aparência fora dos padrões da época e o mural pintado por Portinari, no qual havia uma representação de um lobo junto à São Francisco, foram as principais causas pela negação da benção por parte da Igreja Católica.Falava-se que a decoração da Igreja remetia a símbolos demoníacos e que representava a postura comunista do arquiteto responsável.

Alunos: Lucas Andrade e Sarah Coeli

9 de mar. de 2009

Estratégias do Caminhar

1. Flanêur
O flanêur é o andarilho sem destino que trilha as ruas de uma cidade com o olhar contemplativo e curioso.Se foca simplesmente em observar e, além de imagens, registra também idéias, sentimentos e atitudes.Walter Benjamin o descreve como produto da vida moderna e da Revolução Industrial, fenômenos que colocam em voga o meio urbano.É o fascínio por esse espaço novo e atraente que traz à cena o flanêur, que se sensibiliza prazerosamente com o que vê nas ruas.A sedução da cidade grande faz com que ele se recuse a ser apenas um civil, se relacionando com o externo com o único intuito de se satisfazer.

2.Deriva
A deriva é a prática de reconhecimento de um lugar urbano, e tem como lógica explorar lugares dos quais se tem posse.Com origem na Internacional Situacionista, a prática consiste em andar apressadamente deixando-se levar ao que a própria paisagem induz.Se faz em jornadas e o caminhante escolhe as direções de modo a aumentar o conhecimento da cidade, resultando em mapas individuais de cada uma delas.Guy-Ernest Debord diz ser uma técnica de andar sem rumo, que se mistura à influência do cenário.Ratificando os ideias situacionistas, a deriva deve tornar a arquitetura apaixonante.

3.Parkour
O parkour é uma prática de desenvolvimento das habilidades naturais do homem, que visa o uso do corpo de maneira útil ao deslocamento.O corpo age instintivamente de forma a usar o espaço de um jeito diferente do qual foi planejado em seu projeto.O termo, criado por David Belle,deriva da expressão ´´percurso de obstáculo´´e sua prática possibilita o auto-conhecimento de corpo e mente humana, desenvolvendo força, resistência, coordenação motora e simultâneamente a concentração.Favorece a qualidade de vida e cria uma nova percepção do espaço urbano a partir de sua interação com o corpo do indivíduo.